KontenMU Panduan

Mengajar dengan KontenMU

Teknologi tanpa pedagogi hanyalah tontonan. Konten digital baru bermakna kalau menjadi aktivitas belajar siswa, bukan sekadar diputar lalu selesai.

Jangan hanya menonton video

Pola keliru

Guru masuk, putar video, selesai. Siswa hanya menonton.

Pola KontenMU

Video, lalu pertanyaan, diskusi, dan analisis. Teknologi ditambah pedagogi menjadi pembelajaran bermakna.

Satu pertemuan, tiga konten

Formula sederhana untuk satu kali tatap muka.

  1. Awal

    Video

    Apersepsi dan stimulus. Membangun rasa ingin tahu dan mengenalkan masalah.

  2. Inti

    Infografis

    Eksplorasi. Memahami konsep, berdiskusi, dan menganalisis informasi.

  3. Penguatan

    Game edukasi

    Latihan dan asesmen formatif. Menguatkan konsep sekaligus membuat belajar menyenangkan.

Contoh kelas 40 menit

  1. 0–5 menit

    Stimulus

    Putar video. Tanyakan: "Apa yang kalian lihat? Mengapa hal itu bisa terjadi?"

  2. 5–15 menit

    Eksplorasi

    Tampilkan infografis. Siswa mencari informasi penting dan konsep.

  3. 15–30 menit

    Diskusi

    Siswa bekerja dalam kelompok. Guru berkeliling sebagai fasilitator.

  4. 30–35 menit

    Game

    Siswa memainkan game edukasi sebagai penguatan.

  5. 35–40 menit

    Refleksi

    Tanyakan: "Hal baru apa yang kalian pahami hari ini?"

Lima cara memakai KontenMU di kelas

Tujuannya sama: siswa aktif, bukan hanya menonton.

Video Trigger
Video, lalu pertanyaan pemantik, lalu diskusi.
Infographic Exploration
Infografis, lalu siswa menemukan informasi dan mempresentasikannya.
Game Challenge
Game sebagai tantangan, lalu pembahasan bersama. Main, berpikir, belajar.
Flipped Learning
Konten dipelajari di rumah, waktu di kelas dipakai untuk analisis dan praktik.
Station Learning
Siswa berotasi di empat sudut: buku, video, infografis, dan game.

Peran baru guru

Tanpa KontenMU

Cari video, cari gambar, buat media, buat kuis, siapkan bahan. Banyak waktu habis untuk menyiapkan media.

Dengan KontenMU

Cari materi, pilih aset, rancang aktivitas, fasilitasi kelas. Lebih banyak waktu untuk memikirkan siswa. Guru tidak harus selalu memulai dari nol.

Lima level adopsi

Targetnya bukan sekadar login, tetapi dampak pada belajar siswa.

  1. LoginPunya dan membuka akun.
  2. ExploreMencari dan menjelajahi konten.
  3. UseMemakai konten di kelas.
  4. IntegrateMemasukkan ke perencanaan pembelajaran.
  5. ImpactKualitas belajar siswa meningkat.